Sahamferast
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Klins-DnD
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Razas: Humanos de Eredane Empty Razas: Humanos de Eredane

7/10/2009, 22:34
Dornitas (Los hombres del norte):


Estos humanos descienden de las casas de los Reyes antiguos, llamados comúnmente Hombres del norte, que todavía viven en las tierras al norte del mar de Pelluria. Los que aún viven en las ruinas de sus ciudades se encuentran bajo el yugo de sus amos orcos, y sobreviven con lo poco que pueden cultivar, robar o saquear. Otros se unen a comunidades en las grandes extensiones de colinas y tundra, libres de vivir en su miseria excepto por la irrupción ocasional de las patrullas orcas y de los legados buscando provisiones y diezmos. Aquellos que escogen convertirse en forajidos, portando armas ilegales y saqueando los suministros de los elegidos de la Deidad oscura deben estar siempre en movimiento a menos que quieran que los cacen y descuarticen.

Los dornitas son grandes incluso parara los humanos, con hombros anchos y largos miembros. Tienen la piel pálida y los ojos azules o verdes. Su pelo va del rubio oro al rojo y antes lo llevaban largo y unido con anillos de metal, cada anillo conmemorando una batalla en la que el individuo había luchado. Ahora la mayoría de ellos, incluso muchas mujeres, se afeitan la cabeza como símbolo de su vergüenza por la victoria de Izrazor. Antiguamente vestían con abrigos de cueros pintados, botas de piel y pesadas faldas y faldones de lana con el diseño de su casa y sus alianzas. Ahora se pueden considerar afortunados si tienen unos andrajos sucios con los que envolver sus cuerpos hambrientos.

El pueblo dornita juró en el pasado lealtad a los Reyes antiguos de las grandes Casas. Los nobles eran fieramente leales a su pueblo, que les pagaba esa devoción siguiendo los códigos de honor familiares tanto en las relaciones sociales como en los campos de batalla. En los viejos tiempos preferible morir a deshonrar al clan, cada acción que emprendía un dornita, ya fuera reparar la valla de su granja o luchar contra el enemigo en la batalla se acometía para enorgullecer a su rey. Pero la traición del Rey de la noche Jahzir, Gregor Chander y otros príncipes traidores, la mayor parte de los hombres del norte hoy solo son leales a su pellejo y sólo han jurado lealtad a sus estómagos. Las sombras de sus antepasados a quienes los dornitas tradicionales honran con altares con oraciones y sacrificios, caerían al suelo y llorarían en lo que se ha convertido su pueblo.

En los siglos desde la llegada de los sarcosanos a Eredane, los dornitas se han convertido en excelentes jinetes, aunque siguen prefiriendo luchar a pié. Las armas que suelen escoger son la lanza larga y el espadón, aunque algunos prefieren utilizar grandes hachas de batalla. A día de hoy, las patrullas orcas matan a los humanos armados en cuanto los ven, así que los pocos dornitas que van armados utilizan hoy cualquier arma disponible.


Razas: Humanos de Eredane Bbarb



Rasgos raciales:

- +2 Fuerza, -2 Inteligencia: los dornitas son más grandes y fuertes que la mayoría de los humanos. Valoran la tradición, incluyendo el saber y el arte que les han legado, pero esto significa que a menudo se quedan anclados en ellos y son lentos en abrazar nuevas ideas.
- Mediano: Como criaturas de tamaño Mediano los humanos dornitas no tienen bonificadores o penalizadores debido a su tamaño.
-Velocidad táctica terrestre de 30'
- 1 dotes adicional a primer nivel. Los dornitas son guerreros entregados y versátiles. Esta dote adicional debe seleccionarse entre la lista de dotes de guerrero, o bien ser una de competencia con arma, armadura o escudo.
- 4 puntos de habilidad adicionales a 1er nivel y 1 punto adicional en cada nivel posterior. Los dornitas trabajan duro y están dedicados a destacar.
- Familiaridad con armas: los dornitas consideran las espadas bastardas y las lanzas de caballería dornitas como armas marciales en lugar de armas exóticas.
- Región predilecta: las Tierras del norte.
- Bonificador racial de +1 TS de Fortaleza. Los dornitas son un pueblo duro. Este bonificador se incrementa a +5 cuando el dornita hace un TS de Fortaleza contra peligros de frío como clima frío, frío grave, congelación o un frío extremo. De forma adicional los dornitas solo sufren la mitad del daño (Redondeando hacia abajo) del daño por frío no letal causado por estos efectos.
- Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque cuando luchen en grupos de cinco dornitas o más. El orgullo y el valor dornita van de la mano con el sentimiento de hermandad.
- Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque cuando utilicen un arma cuerpo a cuerpo a dos manos
- Idiomas automáticos: ereño y norteño. Idiomas adicionales: colonial, alto elfo, orco y lengua del comercio.
- Clase predilecta: cualquiera.
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8/10/2009, 00:38
Ereño (Los herederos del norte y el sur.):


Durante más de 2000 años los descendientes de los hombres del norte y de los sarcosanos coloniales han vivido juntos, como dos culturas unificadas militarmente, comercialmente y por una alianza real, bajo el estandarte de la nación de tierra de Eren. En ese tiempo se han convertido en parientes mediante la amistad y la familia. Desde las costas del sur de Pelluria hasta las costas del Ardune, los pueblos de ambas razas se han mezclado y unido en matrimonio durante tanto tiempo que al final nació una nueva raza de auténticos ereños.

Esta genbte es una hermosa mezcla de sus padres. No son tan altos o de piel tan pálida como sus padres dornitas, ni tan delgados u oscuros como sus antepasados sarcosanos, aunque su color y constitución pueden variar mucho. Son una mezcla de las regiones del norte y el sur de la tierra de Eren, al igual que lo son de su pasado y su futuro. Son los verdaderos hijos del reino, un pueblo nacido de dos antiguas tradiciones, pero que deben lealtad a una sola nación. Aunque algún poblado e incluso alguna familia de ereños puede tener algo más de las tradiciones dornitas o sarcasanas, la mayoría se sienten un pueblo auténticamente único, en vez de una mera combinación de linajes.

Los ereños hace mucho que dependen de su propia astucia y fuerza para vivir en las llanuras centrales, y como resultado de ello son un pueblo hábil, inventivo u pragmático. Aunque la actitud orgullosa de los campesinos de pura sangre sarcosana o dornita haga que en comparación los ereños parezcan desleales o poco inspirados, ese no es el caso. Simplemente los ereños no se sienten atados a las tradiciones de sus antepasados, y no están limitados por los códigos morales, las expectativas ni los tabús dornitas y sarcosanos. Esto les ha sido muy útil bajo la Sombra, ya que no se sienten paralizados por la pérdida de una larga herencia ancestral, y han sido los más capaces para adaptarse y seguir adelante.

Aunque la falta de restricciones culturales significa que los ereños tienen mayor libertad social, esa libertad no existe sin un mayor corte social. Desde el respeto al pasado y el odio a la Sombra mantiene unidos a las casas dornitas y a los vasallos sarcosanos, los ereños no tienen anhelos o sentido de unidad. De hecho, han sido esas lealtades diluidas las que han convertido a muchas comunidades ereñas en suelo fértil para las semillas oscursa de Izrazor en la Segunda y Tercera edad. Todavía queda por ver si los ereños de la Última edad evolucionarán para convertirse en un pueblo roto y sin dirección o si se alzarán sobre las sospechas y las traiciones de su tiempo y unirán las dos líneas de sangre, norte y sur, dornita y sarcosana, que les dieron origen.


Razas: Humanos de Eredane Artemis



Rasgos raciales:

- Los ereños obtienen una bonificación de +2 a una puntuación de característica a elección del jugador y una penalización de -2 en otra distinta a elección del jugador. Los ereños son la raza más variada y versátil de Eredane y lo demuestra con una amplia variedad de rasgos físicos y mentales.
- Mediano: Como criaturas de tamaño Mediano los humanos dornitas no tienen bonificadores o penalizadores debido a su tamaño.
-Velocidad táctica terrestre de 30'
- 2 dotes adicional a primer nivel. Los ereños no tienen rival en su capacidad para aprender tareas especializadas y demuestran una gran variedad de talento.
- 8 puntos de habilidad adicionales a 1er nivel y 2 puntos adicionales en cada nivel posterior. Los ereños se adaptan con facilidad y son particularmente competente en los campos que escogen
- Familiaridad con armas: los ereños no están distanciados del todo de las culturas de sus antepasados. Un ereño puede escoger una única arma exótica asociada con los dornitas o los sarcosanos y se considerará como un arma marcial en lugar de un arma exótica.
- Región predilecta: la tierra de Eren del norte, la tierra de Eren central o la tierra de Eren del sur..
- Los ereños comienzan con 4 rangos adicionales en una habilidad de Arte u Oficio a elección del jugador. En la Última edad, la vida en la región central de la tierra de Eren es dura y los hombres y mujeres deben desarrollar útiles desde corta edad para sobrevivir.
- Idiomas automáticos: ereño. Idiomas adicionales: CUALQUIERA, los ereños viven en el corazón de Eredane y tienen acceso a muchas culturas e idiomas diferentes.
- Clase predilecta: NINGUNA.
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9/10/2009, 01:28
Sarcosanos (Las gentes del sur):


Los humanos del sur de la tierra de Eren son más pequeños y mucho más delgados que los grandes hombres del norte. TIenen la piel de color marrón oscura o broncínea y un pelo negro y brillante. Sus ojos son del marrón más profundo y poseen estrechos párpados que les permiten lanzar duras miradas cuando están enfadados y grandes sonrisas cuando son felices. Se pintan la piel con pigmentos vegetales formando intrincados diseños pálidos en su rostro, brazos y pecho, simplemente por la inolvidable belleza que crean. Visten con pantalones anchos y túnicas amplias que ofrecen protección contra los elementos y les dejan la libertad que necesitan para montar y luchar.

Como los hombres del norte, los sureños juraron lealtad a nobles príncipes. Con el gobierno de la Sombra, la mayor parte de estos sussares o jinetes juramentados han sido asesinados u obligados a cabalgar como forajidos. Los que perduran son traidores a su propia pueblo y se han convertido en tiranos desalmados bajo el control de los legados y sus orcos.

Para cuando las fuerzas de Izrazor llegaron a las ciudades del sur de la tierra de Eren, los ejércitos humanos ya habían sido aplastados y solo unas escasas ciudades resistieron. Cambrial y Alvedara fueron arrasadas por su negativa a rendirse. Sharuun, Puerto Hallis y algunas otras ciudades todavía están en pié, casi como estaban antes de la guerra. Como resultado, muchos sureños todavía viven en las ciudades que construyeron sus antepasados. Por desgracia la inflacción económica, las guarniciones orcas y los legados que plagan estas zonas urbanas sirven como recordatorio constante de que, aunque las ciudades aún estén en pie, el espíritu que las construyó ha sido aplastado por completo.

Pero todavía hay esperanza. Cada vez más y más ereños del sur reclaman el nombre de sus antepasados, los sarcosanos, y regresan a la forma de vida de los jinetes nómadas que llevaban aquellos conquistadores orgullosos. Estos grupos de nómadas están liderados por los forajoidos sussares o por sus parientes y viven en pequeños pueblos formados por tiendas que emergen por la noche y desaparecen al amanecer. Cada miembro de la tribu es uno con su caballo, y no hay ninguna unidad de caballería que pueda compararse en habilidad o coraje a una unidad sarcosana. Sin jinetes pueden vencer a los que ocupan sus tierras, orcos y trasgos bien atrincherados, armados y blindados que les superan en diez contra uno, y que son liderados por comandante legados. Caballeros y príncipes se ven obligados a vivir como bandidos y renegados, sobreviviendo a base de carne de caballo, caza salvaje y restos de saqueos. Estan constantemente perseguidos por los sirvientes de la Sombra y deben vigilar mucho en quien confían.

Los jinetes sarcosanos prefieren la versatilidad y la sutileza que la fuerza bruta. Portan lanzas sarcosanas y arcos largos compuestos cuando van a caballo. A pie suelen luchar con una terrible cimitarra curva en una mano y una espada curvada hacia el interior, llamada cedeku, en la otra.


Razas: Humanos de Eredane Maleranger



Rasgos raciales:

- +2 Carisma, +2 Inteligencia, -2 Sabiduría: los sarcosanos tienen una larga historia de avances científicos, desarrollos artísticos, complejas estructuras sociales y fuertes personalidades. Sin embargo, el orgullo por sus propios logros hace que a veces se enfrenten estúpidamente al peligro, lo que demuestra cierta falta de previcisión y cautela.
- Mediano: Como criaturas de tamaño Mediano los humanos dornitas no tienen bonificadores o penalizadores debido a su tamaño.
-Velocidad táctica terrestre de 30'
- 1 dote adicional a primer nivel. Los sarcosanos aprenden rápido y vienen de una cultura particularmente diversa.
- 4 puntos de habilidad adicionales a 1er nivel y 1 punto adicional en cada nivel posterior. Los sarcosanos son ambiciosos y capaces.
- Familiaridad con armas: los sarcosanos consideran el cedeku y las lanzas sarcosanas como armas marciales en lugar de armas exóticas.
- Bonificador racial de +1 adicional a los TS de Reflejos y en las tiradas de ataque con armas ligeras de cuerpo a cuerpo; los sarcosanos son pequeños pero rápidos.
- Pueden comenzar a jugar con un caballo de monta sarcosano o un caballo de guerra sarcosano (con un precio de 1/4 parte de lo normal.
- Idiomas automáticos: colonial y ereño. Idiomas adicionales: cortesano, mediano, norteño, orco y leguna del comercio.
- Clase predilecta: cualquiera.



Trasfondos sarcosanos:


Aunque los sarcosanos de antaño estuvieran cómodos en las llanuras y en las ciudades, la ocupación de la Sombra ha limitado de forma dramática el movimiento de la gente común. Por ello, los personajes iniciales sarcosanos deben escoger entre un trasfondo urbano o de las llanuras, con los rasgos raciales que se describen a continuación.

Sarcosanos urbanos:


- Región predilecta: especial. Más que escoger una zona específica para ser su región predilecta, los sarcosanos urbanos tienen una afinidad especial en todos los entornos urbanos. En lugar de ganar Saber(Local) como habilidad clásea y un bonificador racial de +2 en las pruebas de Reunir información cuando estén en ciudades y pueden realizar pruebas de Saber sin entrenar siempre y cuando el tema esté relacionado con una ciudad.
- Bonificador racial de +2 Engañar, Diplomacia y Averiguar intenciones. Incluso el sheol más bajo es hábil comunicándose e interactuando.


Sarcosano de las llanuras:

- Región predilecta: tierra de Eren del sur.
- Jinete natural: incluso los sarcosanos que no viven de su caballo se enorgullecen de sus habilidades para montarlo y controlarlo. Muchos sarcosanos aprenden a montar antes que a andar, y cuando alguien de otra raza cabalga bien se dice que "monta como un sarcosano". Por ello los sarcosanos de las llanuras obtienen los siguientes beneficios relacionados con los caballos:
· Los sarcosanos obtienen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Montar y Trato con animales y a las de Concentración cuando estén montados a caballo.
· Los sarcosanos solo reciben la mitad de penalizadores normales al ataque por utilizar armas a distancia cuando sus monturas realizan movimientos dobles o corren. Este beneficio se apila con los de la dote Disparar desde una montura.
· Los sarcosanos ganan un bonificador racial a las tiradas de daño contra criaturas más pequeñas que su montura cuando utilicen armas de cuerpo a cuerpo sobre la montura. Junto al bonificador normal de +1 a los ataques cuerpo a cuerpo por estar en posición elevada, esto da un total de +1 a impactar y +1 al daño en estas situaciones.
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