Sahamferast
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Greiz
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Oeric Dallberg Empty Oeric Dallberg

26/5/2017, 13:24
La tarde llega a su fin, un día más se acaba en las tierras del clan Dallberg. El invierno ya ha llegado, y los artesanos hacen sus últimas compras y ventas antes de reunirnos todos en la cantina como cada noche.

El líder del clan y su mujer atienden a los integrantes del clan que les piden consejo de cara al invierno, ellos han vivido ya algunos y saben como actuar en esta época del año para sobrevivir y subsistir con éxito.

Desde que el pequeño clan dejo de tener tanto valor por haberse acabado el metal de sus minas, se ha subsistido con los metales y gemas guardados en los almacenes para poder seguir comerciando hasta que se encuentre otro tipo de comercio.

La noche se cierne, se puede oler la carne en la brasa del viejo Yill, y escuchar el tintineo de las espadas chocando de los guerreros del clan que entrenan antes del ocaso. Algún día esos guerreros estarán bajo las ordenes del joven Oeric, hijo y heredero del clan, quien entrena con ellos desde que puede sujetar un palo.

Todos se encaminan a la cantina, allí, en el salón de reuniones se juntan los integrantes importantes del clan para debatir y conversar sobre asuntos de vital importancia de cara al invierno. Hoy es muy posible que se haga publico, que todos lo sepan, que se presente al joven Oeric como un nuevo integrante de los guerreros, pese a su corta edad ya sabe usar la espada y ha dado grandes muestras de su valentía y destreza.

El silencio se apodera de la noche, una suave nevada cae sobre el clan vasallo de los Svelmark, tan solo el crepitar de la chimenea e puede oír y la leve brisa del viento que hacer moverse las contra ventanas. Un grito ahogado perturba la paz que rodea a un clan venido a menos en los últimos años, todos los integrantes del clan se alzan en armas. Aaren Dallberg dirige a sus guerreros a lo que parece será una batalla sencilla, solo los bandidos incautos se acercan a las murallas del clan ya que no hay clanes cercanos.

La noche continua adentrándose, los gritos, el sonido de las heridas y la muerte empieza a apoderarse del lugar, una manada de lobos, comandada por tres enormes figuras, están dando muerte por doquier a todo aquel que se acerca a menos de un metro de ellos. Todo aquel que es capaz de empuñar un arma corre a defender su casa, familia y pertenecías. Elra le pide a su hijo Oeric que se esconda, pese a la valentía del muchacho su madre consigue convencerle de que se adentre en el sótano a través de la trampilla que se encuentra bajo la chimenea. La batalla continua, se suceden la horas, el horror, los gritos y el rechinar de las espadas cesan a medida que todo pasa. Solo el olor metálico de la sangre y un silencio abrumador quedan como testigos de una cruel batalla en la que el clan Dallberg ha sufrido el peor de sus desenlaces.

El tiempo pasa… el heredero del clan Dallberg continua en su escondite escuchando como las tres figuras arrastran a todos sus conocidos, seres queridos y amigos. Se llevan los cadáveres solo los dioses sabrán para que… El joven muchacho de tan solo diez años sabe que el solo contra esos hombres y sus lobos no tendría ni una sola posibilidad.

La noción del tiempo se pierde, han pasado tres o cuatro días, ¡quizás más! y unos ruidos surgen de nuevo en la casa de quienes lideraban un clan desaparecido por la desgracia. Unas pisadas se oyen en el piso superior, Oeric se esconde, busca algún hueco con la esperanza de que su presencia pase desapercibida para quienes acaban de entrar en su casa, reconoce el idioma, ¡es imperial! lo que le hace descartar la idea de que puedan ser los responsables del terrible ataque acaecido hace unas cuantas lunas. Alguien enreda en la trampilla y una luz tenue empieza a invadir la estancia del escondido sótano, una mujer baja por la escalera de mano seguida de un enorme hombre, quizás pariente de los otros tres.

¿Cómo no sorprenderse? Poco a poco bajan un montón de personas entre las cuales esta un viejo conocido del pequeño, Genrad, un comerciante de la zona acompaña a quienes parecen estar liderado por un hombre talludito, mayor, que seguro ha visto días mejores y que responde al nombre de Kurt. Junto a ellos dos hombres muy peculiares, uno con la cara llena de tatuajes los cuales no dejan ver ni un centímetro de su piel, quizás por eso lo apoden “El negro”. El otro hombre asusta al pequeño Oeric, una altura descomunal y el pelo blanco como la nieve son sus rasgos más característicos. Da mucho miedo, asusta y tiene un semblante imponente. Todas las miradas se dirigen hacia el fondo de la sala, donde el valiente Oeric les mira fijamente sabiendo que las posibilidades de salir de ahí por la fuerza son nulas. Las conversaciones se suceden, gracias a la “buena fe” de la compañía y la ayuda desinteresada que le han prestado a Genrad el muchacho decide dejar que cojan todo aquello que necesiten para subsistir en estas montañas durante el invierno, a cambio de que lo lleven a la capital, pueden coger todo salvo una cosa, lo único que le mantendrá ligado a su clan por siempre, la espada de su padre. Una espada larga, con palabras y frases tyreas a lo largo de su filo y un pomo labrado y ornamentado que deja patente la grandeza de un clan, ahora venido a menos, que ha dejado de existir.

Parece que la moneda ha caído del otro lado, el muchacho vivirá un día más pero tendrá que empezar de nuevo, ya que todo lo que ha conocido hasta ahora se ha desvanecido entre sus manos.

El camino hacía la capital no es muy largo, escasos dos días les separan de esa ciudad en donde se supone se separarán sus caminos. Son varios los que se interesan por el pequeño, hasta tal punto que empiezan a adiestrarlo como si uno de ellos se tratase. El subterfugio, la espada, romper cosas, abrir puertas, moverse en combate… son solo algunas de las cosas que Oeric aprende con este pintoresco grupo de “escoltas”. Una vez en la ciudad el nuevo integrante de la compañía da muestras de su valía en el subterfugio, recabando información y pasando desapercibido por lo que empieza a hacerse un pequeño hueco, no mas grande que el, en el grupo.

Los días van pasando en esta ciudad, parece que el grupo tiene planes diferentes a simplemente comerciar, la idea de que la antigua familia que regia estas tierras parece que es lo que se llevará a cabo. Derrocar a los Svelmark y poner a Jasper, el hijo del antiguo señor muerto a manos de los usurpadores. El entrenamiento sigue dando sus frutos, todas las mañanas Oeric entrena con “El oso blanco” para ser un buen combatiente. Parece increíble ver la complicidad que pueden llegar a tener entre ambos, pensar que tiempo atrás este hombre tan grande le daba miedo…, ahora se podría decir que es en quien más confía de este grupo de pintorescos escoltas.

Llega la hora, el plan esta fijado y el grupo avanza a la plaza del pozo, el alboroto se apodera de la ciudad. Kurt lidera una comitiva de medio centenar de hombres, ¿hacia la muerte?, todo es posible en la cabeza de ese loco superviviente con odio incondicional a los tyreos. A medida que el grueso avanza, la muerte queda como único testigo de lo que en esas calles pasan. Guardias, soldados, gentes del lugar… nadie que se interponga en el camino queda libre de un golpe mortal que sesgue su vida. En la plaza un grupo numeroso aguarda la llegada de quienes tratan de oponerse a los Svelmark. Finalmente la victoria es para el los rebeldes que se adentran por un pozo y poder así llegar a la fortaleza. Una vez en el el camino es húmedo y cargado, galerías construidas en el subsuelo que sirvió en su día como vía de escape para los antiguos señores del lar. Soren, quien guía al grupo por ese incómodo camino, sufre una herida de gravedad en su brazo por lo que no podrá continuar con el grupo, el pequeño y valiente Oeric deberá quedarse con el para defenderlo de cualquier mal que pueda ir tras sus pasos.

Pasa el tiempo, la impaciencia se apodera del muchacho, se oyen golpes de espada, gritos, carreras… pero debe cuidar de “El negro” para que nada le pase. ¡Cuidado! alguien se acerca, ambos se esconden de la mejor manera posible, la tranquilidad les inunda cuando ven que son aliados. Los hombres de Jasper han tomado el mismo camino que la compañía y se disponen a entrar por detrás y machacar a los Svelmark. Cuando por fin el pequeño y su compañero herido llegan a la sala del trono todo ha acabado. Cuentan que el grupo ha dado muerte a los que denominan “guerreros en trance”, que ha podido con el señor del clan gracias a la fuerza de Everk y la velocidad de Aria para rebanar el cuello del usurpador, Kalf ha muerto. Ya solo queda esperar a que los hombres de Jasper tomen el resto de la ciudad… descansar, retomar fuerzas y en unos días marchar hacia las montañas a buscar una figura con forma draconiana.

Las dos próximas semanas serán “tranquilas”. Días de descanso y recuperación, momentos para buscarse la vida en una ciudad que ahora esta sumida en un caos permanente, pero lo peor esta por llegar. Areola y Aria buscan hacer tratos con comerciantes locales para ganar cierto “poder” y reconocimiento. Kurt, el líder de la compañía, se lame las heridas durante una semana completa en cama. El oso blanco sigue adiestrando al joven Oeric con la espada, dandole consejos y siempre instándole a eludir el enfrentamiento directo, -Eres pequeño y rápido, aprovéchalo en cada una de tus acciones, los grandes y fuertes golpeamos primero-, uno de los cientos de consejos que el mercenario da al muchacho para que su vida prevalezca.

La compañía se ve envuelta en un asedio, los hombres de Jasper quisieron asestar un último golpe a los hombre de los Svelmark y el fracaso los ha traído hasta las puertas de una fortaleza que los valerosos hombres de la compañía negra no podrán defender. Harten “El cruel” lidera a un grupo de hombres que hará los posible por arrebatar el control de la construcción. Esta claro que los consejos de la compañía de quemar media ciudad, o de reclutar hombres capaces, han caído en saco roto. El asedio dura poco, lo suficiente para que el grupo pueda huir por los túneles. Liberar a los hijos de Kalf y a los treinta hombres leales a ellos ha sido una idea estupenda para poder salvar el pellejo de la que sin duda hubiera sido una muerte terrible.

La huida por los túneles se antoja algo complicada, “correr” con unos cuantos mercenarios incapacitados parcialmente se hace bastante cuesta arriba, pero la tenacidad de los integrantes hacen que finalmente todos salven el pellejo una vez más. No hay tiempo para el descanso, es posible que el peligro no haya pasado y hay que poner pies en polvorosa para buscar las minas, recuperar la figura y poder volver al imperio.

La marcha hacía las minas se antoja algo complicada, un grupo de tullidos no es lo mejor para caminar por las nieves del invierno. Pasan las horas, el grupo esta diezmado, tocado y con necesidad imperiosa de descansar bajo techo. Ciertas personas no llevan nada bien el frío,  Aelora es una de ellas, le cuesta caminar y parece que no podrá llegar hasta el final. La fortuna hace que encuentren un edificio, un sitio donde descansar, lo que parece una posada en el camino. Un puñado de hombres moran en lar refugiándose del invierno que azota estas tierras, su inconsciencia hizo que no pudiesen llegar a tiempo a la ciudad por haberse creido más listos que el infierno helado quedándose confinados en ese edifico que protegen como si de su propio hogar se tratase. Es aquí donde se encontrará un guía para subir a las minas, un hombre con “hielo negro” en el brazo que no tiene nada que perder y que acompañará a los hombres de Kurt Draguer en el ascenso.

Durante la dura travesía Adarof se percata de que alguien les vigila, un ser grande, con cuernos en la cabeza y con forma humanoide. La paranoia se apodera del grupo, ¿que o quien será eso? ¿querrá cazar a los integrantes del grupo? ¿por que les vigila?… demasiadas preguntas a la que pocas horas después podrán darle respuesta. A comienzos de la noche, cuando el grupo se mete en una cueva para descansar y se separan para hacer las tareas propias de montar un campamento, se ven envueltos en una emboscada, el ser estado que vieron horas antes en las colinas ahora se ha multiplicado y son un montón de barbaros con armaduras de hueso que acechan a la compañía y quieren darles muerte. La fortuna una vez más esta del lado de Oeric y sus compañeros, ya que gracias al entrenamiento y el trabajo en equipo van dando muerte por golpe a todos y cada uno de los barbaros que les asaltan. Es el propio Oeric quien da muerte a tres de estos barbaros con golpes muy certeros con la espada larga de su padre. Es aquí donde empieza del declive de El Oso Blanco.

Evers ha recibido una golpe muy feo, su pierna no le deja defenderse como debe y Adarof no pudo parar las garras del bárbaro que consiguieron atravesar la armadura del enorme mercenario. Tras la curación de Aelora y un buen descanso, continuamos nuestro camino, pero la mala suerte hace que el comandante de la compañía se desplome en mitad de una ventisca, parece que sus heridas son peores de lo que cabe presagiar y hay que buscar un lugar para mantenerlo vivo si no quieren perder al gran bastión. Tras curar una herida que parecía infectada y descansar unas horas continua la marcha hacia el tan anhelado lugar.

La decepción les embarga a su llegada, las puertas que se alzan con dos imponentes enanos a sus laterales están cerradas y la escalada parece ser la única forma de entrar en esa fortaleza inexpugnable para el grupo. Kevin, en un alarde de “valentía” y locura, sube por la pared más cercana a la montaña para fijar una cuerda arriba y poder subir todos los mercenarios por ella. Oeric por su parte sigue sin entender muy bien porque están tan al norte, una figura, algo que buscan, algo que les van a pagar por recuperar… nada que en principio le pueda interesar a el, pues al menos de momento no pertenece a este pintoresco grupo, pero su curiosidad será saciada si lo encuentran.

La subida parece sencilla cuando las cuerdas penden por la muralla. Uno tras otro empiezan a subir por ella sin mayor problema, hasta que le toca el turno a Everk… en su ascenso la cuerda no aguanta el peso y parte, precipitándose de forma vertiginosa hacia el suelo cayendo sobre su pierna buena y haciéndoselo añicos. -¡Sigue vivo!- se oye desde la parte alta de la muralla, y es que la caída no ha matado al Oso blanco. Rápidamente entre Soren y Clain ingenian una camilla para poder subirlo a pulso y trasladarlo a la casa mas cercana a la muralla para poder guarecerse y curarlo más tranquilamente.

Una vez a salvo, esa misma noche, los exploradores salen a reconocer el terreno. La mala fortuna persigue a este grupo, un ser de unos cinco metros vive en esta ciudad y sale de noche a pasear por ella, parece ser que se refugia en las minas. La maquinaria de pensar se acciona, muchos planes salen a relucir en cuanto Aelora expone su basto conocimiento de gigantes, sus puntos fuertes como el olfato, sus puntos débiles como el miedo al fuego… Tras trazar un plan solo queda descansar y operar al guía para cortarle el brazo y que sobreviva para que pueda volver a casa, Svalf será el encargado de amputarlo a golpe de hacha, pero se decide sesgar la vida del hombre en beneficio de comida para el grupo. Oeric y Genrad no aprueban esta decisión, ¿pero que pueden hacer? tan solo son un muchacho y un comerciante rodeados de un montón de hombres armados y peligrosos…

La siguiente noche, cuando se disponen a ver las rutinas nocturnas del enorme ser, este es alertado por un extraño olor, una fragancia que Aelora ha creado para ocultar al grupo pero que hace que algo falle… Aun habiendo movido de casa el gigante localiza al grupo y trata de aplastar la casa en la que están y lo hace. Solo la la suerte les salva esta vez por haberse metido en el sótano. Entre Soren y Clain consiguen distraerlo, alejarlo pero el cazador recibe una reprimenda que lo dejara fuera de combate llegando a morir por salvar la vida de sus compañeros. Ahora solo hay caos, Svalf tirando de una carreta con Everk dentro, Aelora, Derik y Genrado corriendo por las calles como alma que lleva el diablo y Soren tratando de distraer al gigante para poder entrar en las minas y cerrar la puerta. Este grupo esta lleno de locos, entre Savlf y Everk trazan un plan tan absurdo que puede funcionar. Paran de golpe la carreta frente a las escaleras de la mina, mientras el gigante corre hacia ellos, es entonces cuando Everl, aun en la carreta, arroja al gigante un barril de brea con un frasco no muy gran de fuego Valirio haciendo que el enorme ser se prenda en llamas y les de algo de tiempo para correr y cerrar las puertas. No son lo suficientemente rápidos, o lo bastante fuertes, cuando están a punto de cerrar algo falla, el gigante destroza el mecanismo del que tiraban todos y las puertas se quedan abiertas… un combate épico y rezar para que este oponente caiga lo más rápido posible y poder salvar el pellejo.

Entre Aelora, Soren y Everk lanzan un sin fin de armas a la cara del gigante, hachas, virotes, jabalinas… todo lo que encuentran, pero el rival tiene una fuerza y un aguante descomunal y no cae. Los golpes de este ser se suceden uno tras otro, dejando un mercenario fuera de combate por cada golpe que asesta. Es entonces cuando Kein, quien había entrado en las minas para investigar, vuelve para ayudar a dar muerte al ser de cinco metros. Cae Svalf, Soren muere en una manada de golpes que le llueven del gigante, el valiente Oeric es aplastado por la mano del gigante quedando fuera de combate pero vivo y Everk desde el suelo asesta todos los golpes que puede hasta que llega su final… El gigante de la compañía muere tras ser aplastado por el pie del gigante, el no poder moverse del sitio y no llevar armadura hace que el Oso Blanco sea un objetivo muy fácil y tras haber dado mucha guerra muere tratando de salvar el pellejo. Finalmente entre Svalf, Aelora y Kein hacen que el gigante caiga y muera.

Han sido unos minutos intensos, quizás el combate más difícil al que se hayan enfrentado ninguno de ellos. La compañía ha quedado diezmada, Clain, Everk y Soren han caído en combate, integrantes muy importantes y claves en la compañía ya no verán otro día. Jamás verán otros como ellos. Tras hacer balance de caídos, enterrarlos y darles una sepultura digna, comienza el reconocimiento de la zona en busca de aquello que han ido a buscar. El joven Oeric parece ser de los más afectados por los caídos, sobre todo por Everk, con quien había pasado los últimos días de forma muy intensa, por ello se llevará consigo la cadena del mandoble donde ahora cuelga una nueva cuenta, un mechón de la barba del Oso Blanco.

Kein guía por dentro de la mina, es el único que se ha adentrado tanto, caminan hacia lo que parece un trono enorme de piedra. Debe ser ahí donde se sentaba el rey enano y recibía a las gentes. En mitad del asiento del trono hay algo raro, una figura con forma draconiana se levanta unos centímetros. Es de un material extraño, negra, parece entre cristal y piedra, y dos zafiros hacen de ojos. Por la cara de los demás Oeric se da cuenta de que es lo que estaba buscando, pero… cuan es su sorpresa al ver que esta anclada al torno, a una especie de chapa de metal, como si lo hubieran querido fijar.
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Oeric Dallberg Empty CAPITULO II - EL REGRESO AL IMPERIO

29/5/2017, 00:35
Llegan Kurt y Aria a las minas… la cara del veterano lo dice todo cuando ve el resultado de la pelea. Su cuartel general de la compañía se ha ido al garete con un solo oponente… a veces el dinero no es suficiente recompensa cuando pierdes amigos, compañeros y gente de tu total confianza. El silencio es el gran protagonista de unas horas que rozan lo dantesco. La compañía se lame las heridas mientas Aelora crea un acido para poder despegar la figura del trono. Kurt, Svalf y Deric deciden adentrarse para buscar algo que pueda “compensar” de alguna forma la perdida de sus compañeros.

Bajan por unas rampas y empiezan a adentrarse en la mina. Poco a poco se meten en los más profundo de la montaña, es entonces cuando Oeric, dándose cuenta de que le acompañan dos guerreros, decide proseguir un poco solo…, deslizarse y bajar por las cuestas tranquilamente. Tan solo un grito de Svalf perturba la incómoda calma que allí se vive, tras ello el muchacho escucha algo. Un ulular fuerte de viento, pero… no es viento, son unos ronquidos graves que provienen de las partes más bajas de la mina. -¿Habrá otro gigante?- piensa Deric mientras el miedo empieza a apoderarse de su cuerpo. Cauto y con paso ligero continua para ver si es cierto que hubiera otro ser enorme como el que ha machacado a su único amigo. Las piernas le empiezan a temblar al escuchar cada vez mas cerca el ronquido, su miedo le paraliza y le impide continuar bajando, se da la vuelta y empieza a subir más rápido de lo que bajo, cuando llega donde sus compañeros, se acerca presto a Kurt susurrándole al oido -dile a ese payaso (refiriendose a Svalf) que se calle… hay otro gigante abajo…-. En la cara del veterano se atisba un semblante ser y algo incrédulo -¿Dices que hay otro abajo?-, Svalf alarmado considera que Oeric miente, ya que no se fía de un sucio tyreo. Es en ese momento en el que Kurt le deja dos cosas claras, -Si quieres puedes bajar tu solo Svalf… y recuerda que el niño era el protegido de Everk… el hubiera querido que cuidaremos de el-. Svalf no muy contento y refunfuñando acepta lo que el líder de la compañía le plantea y remontan hacia la salida antes de que “esa cosa” se despierte.

La curiosidad y las ganas de llenarse los bolsillos se apodera de los tres aventureros. Caminan entre las minas llegando a unas puertas cerradas por medio de mecanismos enanos, tras horas de intentos para poder abrir las cerraduras que ni las misma Aria pudo, deciden hacerlo al “método de Kurt”, más rápido pero mucho más ruidoso, reventando la cerradura con una daga y un Svalf que la empotra usando todo su peso.

Tras las puerta unos cuantos barracones militares les esperan. Allí saquean todo lo que quieren, dagas, escudos, armaduras… todo para poder vender después y es que… hay que pagar honorarios de la compañía.

Algo muy pesado empieza a caminar por la parte profunda de la mina…, un ser que asciende y hace que los hombres de Kurt salgan poniendo pies en polvorosa de las minas, preparando una “trampa” con brea para entretener a la criatura y tener cobertura para salir por el mismo sitio por el que llegaron. El plan parece solido, es fácil, todo apunta a que lo conseguirán. Genard es una parte importante en este plan, tendrá que tocar el cuerno para distraer al gigante que salga de la mina… todo apunta a que Kurt trata de quitarse del medio al cobarde que dejo morir a sus hombres en un combate en el que salió corriendo.

Una enorme gigante sale de las minas lanzando un grito ensordecedor al cielo, haciendo que este se parta y empiecen a caer granizos del tamaño de puños. Todos los integrantes de la compañía se estremecen y salen corriendo hacia la cuerda que Aria ha dejado perdida de la muralla. Aria empieza a bajar por la cuerda, pero el nudo no aguanta y se despeña al igual que lo hizo el “Oso blanco”, su habilidad y un poco de fortuna hace que no se rompa nada y que sobreviva a la caída. Oeric ata una nueva cuerda y empieza a bajar para cuidar de ella, poco a poco todos le siguen y sanan a Aria para poder continuar. Genaro se queda atrás, o al menos eso dice Adarof, el resto bajan corriendo por la ladera de la montaña deshaciendo el mismo camino que hicieron días atrás. Corren sorteando todos los peligros que se pueden encontrar en el camino, hasta que encuentran una cueva en la que refugiarse y pasar la noche. Todos creen que la cueva esta vacía, no se han dado cuenta de que tiene un morador algo especial dentro. Una hembra de gatosombra y su cachorro se resguardan de la ventisca, al darse cuenta de la presencia de la compañía la hembra se abalanza sobre Aria, quien trataba de darle de comer. Un espadas de Kurt acaba con el hilo de vida de la felina quedando solo el cachorro del que Aria se ha encariñado y les acompañará en su travesía hasta el imperio. Durante el descanso el veterano Kurt avista una figura humanoide caminando entre la ventisca, se asoma, observa bien de quien se pudiera tratar para finalmente darse cuanta de que es Genrad, ¡ha sobrevivido! ¿cómo? parece algo imposible. No solo contento con haber sobrevivido el mercader carga con un cuerpo, un hombre tuerto que vive a duras penas. Resulta ser un hombre de fe, concretamente de la fe del imperio, quien estaba en la iglesia de la ciudad de las montañas. Al parecer salvo la vida de Genrad cuando huía de la gigante que quería matarlo. Tras un rato al calor del fuego los recién llegados narran lo sucedido allí arriba y “El tuerto” solicita poder acompañar al a compañía en su regreso a tierras imperiales.

El resto del descenso es algo más complicado debido a que Kurt desfallece en la última parte del camino siendo Svalf el que tiene que cargar con el si quieren llegar a destino, al pueblo costero donde tendrán que coger el barco que les llevará de nuevo a tierras imperiales. Un buen descanso, una comida caliente y unas cuantas cervezas y rones y la compañía esta lista para coger el barco que azares del destino atraca en puerto al día siguiente. Una vez ya en el barco el viaje es tranquilo, trabajar en el barco, charlas con la tripulación, alguna reunión con el capitán y tras dos semanas de travesía se atisba la playa en la que el grupo va a desembarcar. Unos hombres les esperan en la arena, de primeras hay un poco de tensión pero enseguida se disipa cuando Kurt reconoce a uno de los que les aguarda, al parecer Olguier esta deseando ver a la compañía y que le hagan entrega de aquello para lo que les contrató.

La reunión con el patrón no se hace esperar, en una casa noble a unos días de la ciudad. Allí será donde se hará el intercambio, la figura en forma de dragón por los cincuenta dragones de oro prometidos. A su llegada a la casa el grupo descubre que deben llevar cuatro o cinco días de fiesta los hombres de Olguier, los nobles de esa casa están retenidos, la reunión se sucede con normalidad, el patrón ofrece varios objetos para evitar el pago de dinero metálico. Entre esos objetos una caja llena de joyas que se intuye que pertenece a los nobles de la casa, una daga de acero valirio…. objetos que Kurt no acepta ya que hay que pagar honorarios a los integrantes de la compañía. Es en esta reunión en la que Oeric escucha por primera vez el nombre de “La compañía negra” como título oficial del grupo que le ha adoptado.

Acabada la reunión una idea ronda en la cabeza del pequeño, mira a los nobles y sabe que no puede haber testigos de su presencia en esta casa y de la reunión. Deja que “El tuerto” hable con ellos mientras el busca por la casa y acabadas las conversaciones el cachorro de la compañía negra saca una daga y degüella a ambos nobles para que no quede testigo alguno. El tiempo entre hombres de armas, asesinos y malas compañías empiezan a hacer mella en el benjamín de la compañía.
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Oeric Dallberg Empty CAPITULO - III El barrio Negro

9/6/2017, 16:53
La ciudad se ve en el horizonte, tan solo dos días separan el sino de la diezmada compañía de su “hogar”. Kurt esta ansioso por ver que ha podido ser de Lamber, y la cabeza del pequeño Oeric empieza a maquinar un plan para no ser un “mindundi” dentro de la compañía, al fin y al cabo es un niño de once años que llega con el líder. El plan es sencillo, hará creer a todos los nuevos integrantes de la compañía que es un bastardo del norte de Kurt Draguer. Un hijo engendrado en una de esas innumerables fechorías del viejo Kurt, con ello empezará a tener cierta relevancia dentro de la compañía y podrá hacer lo que le plazca de manera impune.

Las puertas ya son visibles, el camino es agradable, hace fresco, una leve brisa acaricia las mejillas del muchacho mientras alza la vista para ir viendo la dantesca escena que tiene ante si. Una treintena de hombres, quizás más, están empalados en lanzas en las partes mas cercanas a las puertas. Una imagen preciosa para los imperiales, así se las gastan en estas tierras… quizás tengan más en común con los bárbaros del norte de lo que desean reconocer. Bajo el dintel de la puerta una escuadra de “guardias”, más bien mercenarios, les dan el alto, tras una breve conversación acceden a la ciudad para encontrar la Jarra Negra.

A la llegada de los “héroes” de la compañía las felicitaciones y la fiesta se dan por doquier. El alcohol corre, las batallitas e historietas de lo acontecido en el norte se engrandecen y se puede ver como algunos se pavonean como pavos reales que desean cortejar a una hembra en celo. El “nuevo escudero” de la compañía observa a sus mayores, aprende a comportarse como lo hacen los mercenarios imperiales, y sabe que su destino esta ligado a la Compañía Negra que le salvo la vida. Es Kurt quien acapara gran parte de la atención, todos quieren hablar con el, escuchar de boca del veterano lo que ha ocurrido meses atrás en el infierno helado de Oeric llamaría hogar.

Por su parte “El tuerto” esta empeñado en hacer ver que el camino correcto es la religión que el sigue y son muchos quienes quedan prendados de sus palabras mientras narra historias de su pasado pero sobre todo aquellas en las que las compañía actual contra gigantes y seres fantásticos de otra índole.

Tras una noche de bastante fiesta, alcohol y putas. Kurt y el “Sanguinario” se van a reunir en una posada que frecuenta este último. Oeric les acompaña, parece que los veteranos de la compañía quieren que el cachorro aprenda de los mayores para poder crecer dentro de la compañía, al fin y al cabo cuanto antes aprenda antes dejarán de preocuparse por el. La reunión tan solo es a modo informativo, Alvidas y Kurt intercambian pareceres sobre la labor de las espadas de hierro y la compañía negra dentro de la ciudad. Durante este encuentro sal e relucir el nombre de Karatas, quien era la mano derecha del “Sanguinario”. Esta claro que no todos saben escoger a sus segundos… Alvidas ofrece como trabajo entregar al pelirojo vivo o muerto, deja claro que si llega vivo pagará más dinero por el.

De vuelta a casa el pequeño se acerca a Kurt, con quien comparte su plan de crear el bulo de que son padre e hijo. El lider de la compañía enarca una ceja, no entiende muy bien porque el cachorro quiere hacerse pasar por su hijo bastardo, pero tras explicárselo Kurt accede a no desmentir su mentira y permitir así que el niño empiece a ganar cierta reputación dentro de la compañía. Esa misma noche el bulo empieza a correr por los novatos de la compañía. Muchos muestran su sorpresa, pero al haber visto al pequeño llegar con “los héroes” no ponen en duda las palabras del joven Oeric.

La compañía decide hacer una fiesta de “hermanamiento” para detectar cual de los líderes del resto de compañías conoce del paradero de Karatas. La fiesta se hará en el Jarra Negra, lugar que funciona como seda para la Compañía Negra. Todo parece tranquilo, mucho alcohol, comida, gente de bien, hombre honrados… y putas, porque… ¿qué es una buena fiesta sin putas?. Tan solo no asisten dos personas de las citadas, pero no pasa nada, ambos están controlados y se sabe quiene son.

Bien entrada la noche, y cuando el alcohol ha hecho mella en la voluntad de los presentes, un grupo entra en la taberna dando cuchilladas por doquier con la única intención de matar a todos los presentes. La buena fortuna sonríe al pequeño de la compañía y al resto de los hombres. Tan solo hacen faltas unos cuantos golpes de espada, un par de dagas volando y algún que otro hachazo y todo queda en un susto con algún que otro muerto. Lo que acontece después… eso no es agradable para los ojos de nadie. De quienes asaltan el lugar cuatro aún conservan su insignificante vida. Kurt, presa del alcohol y la ira, cuelga a uno de ellos con un gancho del techo, comienza a hacerle preguntas y no parecen satisfacerle ninguna de las respuestas que encuentra en ese hombre, por lo que la solución es sencilla, será huésped permanente de la sede hasta que los dioses decidan que ha llegado si hora… ¿o será hasta que lo decida Kurt?

Con todo tranquilo y la gente retirándose a sus casas llega la hora de descansar. Oeric a podido ver como pelea Aria una vez más, buscando los puntos débiles donde las armas entran mucho mejor y hacen mucho más daño, tomando nota de ello para empezar a realizar él esos golpes tan certeros.

A la mañana siguiente, con la calma, Alvidas se persona en las taberna para hablar con Kurt una vez más. Tan solo quiere saber que ha pasado, quien ha atacado a los buenos hombres que aquí disfrutaban y conocer lo que se sabe al respecto. Se lleva a dos de ellos para interrogarlos y colgarlos. Su compañero tendrá peor fortuna, se quedará en la sede de la Compañía Negra para seguir siendo el “juguete” de unos hombres henchidos de ira.

El benjamín de la compañía ha conseguido hacer creer a todos los que no le conocían que es bastado del líder de la compañía, ya no le miran igual, ya no es solo “un niño”. Es ahora cuando el muchacho empezará a crecer dentro y fuera de las “faldas” de su supuesto padre.
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