Partidas de Rol y todo lo demás
 
ÍndiceÍndice  CalendarioCalendario  FAQFAQ  BuscarBuscar  MiembrosMiembros  Grupos de UsuariosGrupos de Usuarios  RegistrarseRegistrarse  ConectarseConectarse  

Comparte | 
 

 Raza y Clase: Brujos

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo 
AutorMensaje
Klins-DnD
Archi-Némesis de nvl 100
avatar

Cantidad de envíos : 248
Fecha de inscripción : 17/02/2009

MensajeTema: Raza y Clase: Brujos   19/2/2009, 02:41


La Raza:


Los brujos a diferencia de la mayoría y los antiguos magos experimentan un cambio, una serie de mutaciones que alteran sus capacidades y que solo unos pocos son capaces de soportar sin perderse en el proceso. Desde siempre, los brujos fueron varones, debido a la tradición guerrera en la cultura Khalena, en la cual sangrar y derramar sangre era cosa de hombres; y también es por ello la razón de que solo un Khaleno pueda emprender la peligrosa senda del brujo.

Su naturaleza y existencia se debe a unos extraños mutágenos que se reproducen y que para completar su entrenamiento beben a lo largo de este. Siempre han escogido a pequeños muchachos que demostraran alguna virtud o fortaleza mental necesaria para unirles al escaso grupo y solo 1 de cada 10 vive tras el primer contacto con el mutágeno y más de la mitad mueren por el proceso de adaptación y exposición a la extraña sustancia. Los que sobreviven experimentan bruscos cambios en su apariencia, desde un cambio de piel que palidece hasta un tono mortecino, o un cabello que se torna cano, ojos de felino, colmillos prominentes, o algún otro rasgo visible y similar. Desde siempre han significado un mal presagio, ya que su presencia en alguna zona es consecuencia de que también hay algo peor que ha llevado al brujo hasta allí. Debido a su escasa aceptación en los focos de civilizacion tienden a ser bastante desagradables, devolviendo lo que la sociedad les suele dar, desprecio y burlas (Aunque pocos osan burlarse de un brujo capaz de cumplir las historias que se cuentan de ellos) habitualmente.
Poseen una larga tradición como "mercenarios" que cobran a las pequeñas villas, señores y demás interesados en sus servicios, o tan solo los desesperados por deshacerse, de una antigua y extraña maldicion, un extraño ser que ronda y causa algún mal, espíritus que atormentan a una familia, o similares sucesos sobrenaturales que la gente mundana no es capaz de comprender, y para los cuales se entrenan toda su vida antes de salir de Dar'Kharen.

Tras la destrucción de toda magia existente en Khalendor por parte del imperio, los brujos comenzaron a verse cada vez menos, ya que como practicantes de una extraña magia inscrita en runas que suelen tatuarse para utilizar su poder conocidas como señales, podrían sufrir la fuerza imperial. Sin embargo es raro conocer a un brujo que tema el castigo de una nación o simplemente se sienta perseguido, pues sus capacidades físicas son notablemente mejores, sus sentidos tan agudos como el de un animal y sus movimientos precisos y cuando se lo proponen silenciosos (Sin mencionar con que la mayoría maneja las señales).
Hoy por hoy no son perseguidos, pero si podrían ser expulsados en las tierras de algún señor receloso de sus artes en el imperio, mientras que en Khalendor, aunque más permitidos, siguen siendo visto como un mal presagio, igual que aquellos lugares que conocen sus historias, en las que persiguen y dan caza a criaturas de leyenda... criaturas de leyenda que por otro lado quedan en un pasado bastante lejano para las gentes del imperio.

Beneficios de la raza:

-Velocidad base 30 pies.
-Bonos de +2 destreza, +1 constitucion, +2 carisma: Son notablemente más hábiles que un humano medio y poseen un aguante moderadamente superior, y aunque su comportamiento habitualmente pueda ser algo brusco o desagradable poseen un don innato para las señales, y un porte y atractivo exótico que no siempre se logra apreciar.
-Vista en la penumbra: Sus ojos ven mejor mientras exista algo de luz, como ocurre con los elfos o los medianos, son capaces de ver con una luz escasa sin demasiados problemas.
-Resistencia a los venenos y enfermedades: Debido a su capacidad para resistir los mutágenos, han desarrollado casi la inmunidad a la mayoría de los venenos y enfermedades, ya que acostumbran a tomar pociones que suelen ser un veneno bastante fuerte para los humanos corrientes. Obtienen un +8 a las TS por fortaleza para resistir un veneno o enfermedad.
-Resistencia al daño: Los brujos con el entrenamiento debido aprenden a controlar los golpes menos letales, hasta tal punto que su encaje llega a anular practicamente los golpes. Ganan 1 punto de reducción de daño por nivel + mod. Constitucion y consideran las caidas de hasta 9 metros (30 pies), como daño atenuado siempre que sean controladas. La reducción de daño adquirida es solo aplicable al daño atenuado




La clase:


HABILIDADES ESPECIALES DE CLASE:

Armas y armadura: el brujo tendría competencia con las armas simples, marciales y las espadas de brujo, y en armaduras ligeras y medias. No tendría competenciacon ningún tipo de escudo, ni torre ni de los otros.

Equipo: Los brujos reciben automáticamente una espada de plata, y una de hierro brujo (No meteórica) de calidad normal, que se podrán reforjar o conseguir otras en su lugar, pero las viejas deberán ser devueltas o considerarse proscrito por el resto de brujos. Además reciben el medallón brujo que son capaces de sintonizar para detectar la presencia de criaturas sobrenaturales, o para detectar presencia de "magia" (Para su detección requiere una tirada de sabiduria)

Las habilidades de clase serían: Arte (Alquimia y Herreria), Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Equilibrio, Esconderse, Escuchar, Intimidar, Moverse sigilosamente, Nadar, Piruetas, Saber arcano (Especialidad maldiciones), Saber leyendas, Saber naturaleza, Saltar, Supervivencia, Trepar.
Puntos a repartir por nivel: 6+mod.Int

DG: d10

Mutaciones: en el nivel 5, 10, 15 y 20 el brujo adquiere nuevas mutaciones, que alteran su cuerpo. Puede decidir sumar el bono pertinente a una característica, o a varias que tendrán que ser diferentes si viene por separado. Esto representa la superioridad tanto física como mental sobre los demás.

Estilo de lucha Brujo: En el primer nivel y posteriormente en cada nivel múltiplo de 3 (niveles 1, 3, 6, 9, 12, 15 y 18 ) el brujo obtiene una de las dotes especiales de los brujos. Cada vez que el personaje alcance uno de estos niveles deberá escoger una dote de la siguiente lista. Para coger una de estas dotes es necesario que el brujo cumpla los requisitos que exige dicha dote. Si usa otra armadura que no sea intermedia o ligera, o emplea escudos o un arma adicional se perderan sus beneficios al no considerarse propio del estilo de lucha de los brujos.

Lucha a ciegas,
Pericia de combate(Req: INT 13),
Agilidad de combate(Req: Pericia),
Esquivar,
Iniciativa mejorada,
Intuición (Sabiduria a la iniciativa)
Veterano,
Parada,
Parada mejorada(Req: Parada),
Pendenciero,
Pendenciero mejorado,
Punteria,
Punteria mejorada,
Lucha callejera,
Soltura con un arma (Solo armas de brujo),
Especialista con arma (Solo armas de brujo)
Soltura mejorada con un arma (Solo armas de brujo),
Gran especialista con arma (Solo armas de brujo)
Crítico mejorado (Solo armas de brujo),
Ataque torbellino
Desviar flechas
Maestro cazador
Impacto del cazador(Doble daño 1 vez cada 4 nvls, contra criaturas solo).

Sentidos extendidos: Los brujos, a partir del nivel 9 potencian su rasgo de visión en la penumbra pudiendo ver u oir a una distancia doble a la que sería la norma. Tal y como harían los elfos.

Tradiciones: El brujo debe escoger un origen del que procede, las distintas escuelas comparten senda pero diferente visión sobre como recorrerla, algunas aptitudes de clase y del propio brujo cambiarán según se indica:
Gato: (Aptitud: Reflejos sobrenaturales) +2 defensa/nivel de aptitud contra un objetivo como bonificador de esquiva, puede repartirse.
Tradicion I: Equilibrio, Saltar y Trepar +2
Tradición II: Equilibrio, Saltar y Trepar +4
Tradición III: Equilibrio, Saltar y Trepar +6
 Grifo: (Aptitud: Dominio sobrenatural) Reducir tiempos de reutilización en 2 por nivel de aptitud
Tradición I: Aumentar dificultad +1
Tradición II: Aumentar dificultad +2
Tradición III: Aumentar dificultad +3
 Oso: (Aptitud: Aguante sobrenatural) Reducir penalizador, y aumentar dex máxima en 1 por nivel de aptitud.
Tradición I: Competencia con armaduras pesadas
Tradición II: Reduce la categoría de la armadura que lleva.
Tradición III: Aumenta el rango de alcance de las espadas de brujo para determinar el orden de ataque.
 Lobo: (Aptitud: Maestría sobrenatural)  Aumentar la armadura virtual por nivel de aptitud a la hora de determinar el penalizador para atravesarla o añade un -1 por nivel de aptitud a las maniobras de combate contra el brujo.
Tradición I: Espadas de brujo +1
Tradición II: Espadas de brujo +2
Tradición III: Espadas de brujo +3


Aptitudes de brujo:
En el primer nivel y posteriormente en cada nivel múltiplo de 4 (niveles 1, 4, 8, 12, 16 y 20) el brujo obtiene una de las habilidades especiales de los brujos. Cada vez que el personaje alcance uno de estos niveles deberá escoger una habilidad de la siguiente lista.

Sentido del peligro: Le otorga un +2 iniciativa, y no se le puede coger desprevenido, conservando su bonificador de destreza y la mitad del de defensa a la CA.

Sentidos aguzados: Los sentidos del brujo se vuelven tan sensibles que su capacidad visual y auditiva destaca por encima del de las otras criaturas, siendo capaces de ver u oir cosas con mayor precisión. Esta aptitud confiere un bonificador racial de +1 a las tiradas de avistar y escuchar.

Olfato:

Rodar a la defensiva

Evasión: Sus reflejos son tan espectaculares que le permiten evitar ataques de área cuando normalmente no podría. Cuando supera una tirada de salvacion por reflejos contra este tipo de ataques no recibe daño.

Tradición (Aptitud): El brujo obtiene la aptitud asociada a la elección de escuela de la que procede.

Señales: Cuando se escoje las señales como aptitud el brujo será capaz de emplear cada una de ellas con una maestría por separado. Sin embargo, para ello, requerirá haberlas encontrado a lo largo del mundo en sus respectivos santuarios naturales.

Aard   Igni   Yrden   Quen   Axii

Señal de Aard:  es un signo mágico simple utilizado por los brujos. Consta de empujones telequinéticos que pueden repeler y derribar oponentes, al igual que mover barreras y otros objetos.

Señal Igni: es una señal mágica simple utilizado por los brujos. Consta de explosiones piroquinéticas que pueden repeler y prender fuego a los oponentes, al igual que iniciar fuegos.

Señal Yrden: es una simple señal mágica utilizada por los brujos. Forma trampa mágicas que pueden ser desde runas dañinas en el suelo, o ilusorias.

Señal Quen: es una simple señal mágica utilizada por los brujos. Cuando se lanza forma un campo protector al rededor del brujo

Señal Axii: es una simple señal mágica utilizada por brujos. Es una ola mental que lanza un maleficio que enajena al receptor para forzarle a realizar tareas que normalmente no haría

Pociones: La primera vez que el brujo escoja esta habilidad obtendrá acceso a la fabricación de pociones englobadas en rangos.(Cada rango requiere el doble de nvl en el brujo salvo el primero, es decir, pociones de rango 2, requerirían nvl 4).
• Pociones I:
• Pociones II:
• Pociones III:
• Pociones IV:
• Pociones V:



El Brujo

Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Defensa
Especial
1
+1
+2
+2
+0
+0
Sentidos extendidos, Estilo de Brujo, Aptitud de brujo
2
+2
+3
+3
+0
+1
Estilo de Brujo, Rastrear
3
+3
+3
+3
+1
+2
Sentidos aguzados +1
4
+4
+4
+4
+1
+3
Aptitud de Brujo
5
+5
+4
+4
+1
+3
Estilo de Brujo, Mutágenos +1
6
+6/+1
+5
+5
+2
+4
Sentidos aguzados +2
7
+7/+2
+5
+5
+2
+5
Tradición I
8
+8/+3
+6
+6
+2
+6
Aptitud de Brujo, Estilo de Brujo
9
+9/+4
+6
+6
+3
+6
Movimiento rápido
10
+10/+5
+7
+7
+3
+7
Mutagenos +1/+1, Rastreador veloz
11
+11/+6/+1
+7
+7
+3
+8
Estilo de Brujo
12
+12/+7/+2
+8
+8
+4
+9
Aptitud de Brujo, Sentidos aguzados +3
13
+13/+8/+3
+8
+8
+4
+9
Tradición II
14
+14/+9/+4
+9
+9
+4
+10
Estilo de Brujo
15
+15/+10/+5
+9
+9
+5
+11
Sentidos aguzados +4, Mutagenos +1/+1/+1
16
+16/+11/+6/+1
+10
+10
+5
+12
Aptitud de Brujo
17
+17/+12/+7/+2
+10
+10
+5
+12
Estilo de Brujo
18
+18/+13/+8/+3
+11
+11
+6
+13
Sentidos aguzados +5
19
+19/+14/+9/+4
+11
+11
+6
+14
Tradición III
20
+20/+15/+10/+5
+12
+12
+6
+15
Aptitud de Brujo, Estilo de Brujo, Mutagenos +2







Última edición por Klins-DnD el 5/11/2015, 22:39, editado 27 veces
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario http://khalen.foroes.org
Klins-DnD
Archi-Némesis de nvl 100
avatar

Cantidad de envíos : 248
Fecha de inscripción : 17/02/2009

MensajeTema: Re: Raza y Clase: Brujos   19/2/2009, 02:42

REGLAS SOBRE POCIONES DE BRUJOS:

• Pociones I: El brujo sabe cómo elaborar pociones de nivel 1.
• Pociones II: El brujo sabe cómo elaborar pociones de nivel 2.
• Pociones III: El brujo sabe cómo elaborar pociones de nivel 3.
• Pociones IV: El brujo sabe cómo elaborar pociones de nivel 4.
• Pociones V: El brujo sabe cómo elaborar pociones de nivel 5.

Una vez al día un brujo puede intentar elaborar algunas de las pociones que conozca. Un brujo puede intentar elaborar en un día tantos niveles de pociones como nivel de la clase de brujo tenga. Por ejemplo, un brujo de nivel 6 puede intentar elaborar en un día tres pociones de nivel 2, una poción de nivel 3 junto con tres pociones de nivel 1, etc.

Para elaborar cada poción, lo primero que tiene que hacer es encontrar los materiales necesarios. Si está en alguna ciudad grande donde existan herboristas y alquimistas puede comprar los ingredientes, a un precio de 100 vp por cada nivel de la poción que desee elaborar. Si se encuentra en una zona rural puede buscar los ingredientes en las plantas y los minerales de la región, mediante un chequeo de Saber: naturaleza.

Una vez dispone de los materiales, necesitará un laboratorio o los instrumentos necesarios para elaborar la poción, y luego realizar un chequeo de la habilidad Artesanía: alquimia. Si lo consigue superar, habrá elaborado correctamente la poción; si fracasa, la destilación no habrá tenido resultado y los ingredientes comprados o encontrados habrán sido desperdiciados. El tiempo que se tarda en preparar una poción es de 1 hora por cada nivel de poción que se desee elaborar.

Los niveles de dificultad tanto para encontrar los ingredientes en el campo, como para elaborar la poción, se muestran en la tabla siguiente:

Nivel de la poción Dificultad
I 10
II 15
III 20
IV 25
V 30

Una vez el brujo tenga la poción elaborada puede almacenarla durante una semana para utilizarla cuando quiera; después de pasado ese tiempo la poción caduca y pierde sus efectos. Si una poción está elaborada sobre la base de Gaviota Blanca (ver pociones) puede ser almacenada durante todo el tiempo que se desee sin que esta caduque. Tomarse una poción es una acción estándar.

Las pociones de los brujos son bastante tóxicas; para cualquier persona que no se haya sometido al proceso de los mutágenos puede ser mortal, e incluso para los brujos son muy peligrosas. Un brujo puede soportar tantos niveles de poción en su cuerpo como niveles de clase brujo posea; si toma más puede llegar a intoxicarse. Si toma demasiadas pociones sufrirá de un penalizador a sus chequeos de ataque, de características, de habilidades, de tiradas de salvación, y a la CA, igual al exceso de niveles de pociones que haya consumido. Por ejemplo, un brujo de nivel 7 ha tomado una poción de nivel III y una poción de nivel IV. Esta es la máxima cantidad de pociones que puede tomar. Si toma una poción de nivel II, tendrá un penalizador de -2 hasta que se pase el efecto de las pociones y se purifique su organismo.

Un brujo puede seguir tomando pociones incluso después de estar intoxicado; a pesar de que el penalizador sigue aumentando, las pociones también surten efecto. La duración de cada poción viene indicada en la propia descripción de la poción y sus efectos; sin embargo la intoxicación en el cuerpo del brujo dura bastante más, tantas horas como el nivel de la poción. Incluso las pociones cuyo efecto ya haya pasado, y que hayan sido consumidas hace horas, cuentan a la hora de calcular el nivel máximo de niveles de pociones que el brujo puede consumir sin ser intoxicado.

Las pociones de los brujos también tienen un efecto secundario; debido a forzar en exceso el organismo cuando el efecto de la poción pasa se cobra un precio alto. Cuando el efecto de una poción se termina el brujo sufre una pérdida temporal de la característica CON igual al nivel de la poción que haya consumido. En caso de que consuma varias pociones y sus efectos finalicen, la pérdida de CON no es acumulativa, sino que solo se tiene en cuenta la penalización por la poción de nivel más alto que haya consumido. Por ejemplo, un brujo consume una poción de nivel II cuyo efecto dura 10 minutos. Tras ese periodo de tiempo sufre una penalización temporal a su CON de -2. Si antes de que acabe el efecto de la poción, consume otra de nivel V y el efecto de esta termina, la penalización a su CON será de -5. No se suman las penalizaciones de la poción de nivel II y la de nivel V, sino que solo se tiene en cuenta la penalización más alta debida a la poción de nivel V. El efecto de esta penalización dura 1 minuto por cada nivel de la poción.

Debido a estos efectos secundarios, sobre todo con las pociones que aumentan temporalmente los puntos de golpe, es posible que al terminar el efecto de la misma y por las heridas recibidas, un brujo vea sus puntos de golpe reducidos a 0 o menos queda inconsciente, aunque estable, durante tantas horas como el nivel de la poción. Si los puntos de golpe se ven reducidos por los efectos de la poción a -10 o menos, el brujo muere debido a un shock sistemático.

Por el peligro intrínseco que implican las pociones, los brujos tienden a usarlas solo cuando es necesario y planificando con antelación la estrategia a seguir contra el monstruo que desean combatir. Por eso calculan muy bien el tiempo del que disponen y pelean ferozmente contra la criatura, para acabar con ella rápidamente antes de que finalicen los efectos de las pociones y poder descansar y dejar que su organismo se restablezca una vez haya terminado la pelea.

Las pociones que aprende un brujo a destilar en cada nivel son las siguientes: (habrá más).

I.- Gaviota Blanca: Es un potente licor ligeramente alucinógeno, similar a la absenta, que sirve como base para pociones.Si se utiliza esta poción como base alquímica para elaborar otra poción, esta no caduca y puede ser almacenada durante todo el tiempo que se desee. La Gaviota Blanca puede ser también almacenada sin que caduque. Si se utiliza como base para otra poción, la Gaviota Blanca pierde su toxicidad, es decir, que a efectos de contabilizar los niveles máximos de pociones consumidos solo se tiene en cuenta el nivel de la poción que se ha elaborado sobre esta base, y no el nivel de la Gaviota Blanca.
I.- Sauce: El sistema inmunológico del brujo queda reforzado temporalmente así como su mente despejada y sus músculos relajados, lo que le hace obtener un +1 a todas sus tiradas de salvación. Duración: 1 minuto por nivel de brujo.
I.- Lobo: Aumenta la coordinación y la concentración del brujo cuando se enfoca en el combate. Obtiene un bono +1 a las tiradas de ataque y daño por cada 3 niveles de brujo, con un mínimo de +1 y un máximo de +3. Duración: 1 minuto por nivel de brujo.
I.- Correhuela: Protege del daño debido al calor y al frío extremos tal como hace el hechizo Endure Elements sin que se tengan que hacer tiradas de salvación. Duración: 10 minutos por nivel de brujo.
I.- Peregrino: Incrementa el movimiento base del brujo en 3 metros por asalto (10 ft). Duración: 10 minutos por nivel de brujo.


II.- Búho Real: El brujo se vuelve temporalmente más resistente al dolor y al daño. Obtiene 1d10 puntos de golpe +1 punto de golpe por nivel de brujo (máximo +10) de modo temporal mientras dure el efecto de la poción. Duración: 1 minuto por nivel de brujo.
II.- Gato: El brujo obtiene la capacidad de ver hasta 20 metros incluso en oscuridad total. La visión es sólo en blanco y negro y no garantiza poder ver en oscuridades creadas mágicamente. Duración: 1 hora por cada nivel de brujo.
II.- Hiedra Azul: Aumenta la resistencia del brujo contra ácidos, electricidad, fuego o frío (el brujo deberá elegir una de estas opciones al elaborar la poción) . Obtiene una resistencia de 10 contra este tipo de daño de modo que al recibirlo, el daño es reducido en 10 antes de ser restado de los puntos de golpe del brujo. Duración: 1 minuto por nivel de brujo.

III.- Golondrina: Cura 1d8 puntos de golpe +1 punto de golpe por cada nivel de brujo (hasta un máximo de +5).
III.- Oropéndola negra: El veneno en el organismo del brujo se ve ralentizado y sus efectos anulados durante un periodo de tiempo igual a 1 hora por cada nivel de brujo. Al finalizar este efecto el veneno actúa con normalidad. La poción solo tiene efecto en venenos que ya se encuentren en el organismo del brujo, y no en los que le afecten con posterioridad a consumir la poción.
III.- Ventisca: los movimientos del brujo se vuelven más rápidos de lo normal, lo que tiene diversos efectos. Cuando efectúa un ataque como una acción de asalto completo, puede efectuar un ataque adicional usando el ataque base completo. Mientras dura el efecto de la poción el brujo obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque, un bono +1 a la CA debido a los reflejos, así como +1 a todas las tiradas de salvación basadas en reflejos. El movimiento del brujo se incrementa en 10 metros. Duración: 1 asalto por nivel de brujo.

IV.- Albatros: Cura 2d8 puntos de golpe +1 punto de golpe por cada nivel de brujo (hasta un máximo de +10). [Cure
IV.- Oropéndola: Neutraliza cualquier veneno en el organismo del brujo e impide que este siga provocando daños. No anula ni revierte los daños que ya hayan sido causados por el veneno, ni elimina la intoxicación debida a otras pociones de brujo. Si el brujo es envenenado mientras dura el efecto de la poción, el veneno es anulado sin necesidad de efectuar ninguna tirada de salvación. Duración: 1 minuto por nivel de brujo.
IV.- Hiedra Roja: Aumenta la resistencia del brujo contra ácidos, electricidad, fuego o frío (el brujo deberá elegir una de estas opciones al elaborar la poción) . Obtiene una resistencia de 20 contra este tipo de daño de modo que al recibirlo, el daño es reducido en 20 antes de ser restado de los puntos de golpe del brujo. Duración: 1 minuto por nivel de brujo.

V.- Esencia de Raffard el Blanco: Cura 3d8 puntos de golpe +1 punto de golpe por cada nivel de brujo (hasta un máximo de +15).
V.- Miel Blanca: Anula la toxicidad residual de otras pociones consumidas anteriormente, poniendo a 0 el contador de niveles máximos de pociones consumidas en el organismo del brujo. Si los efectos de alguna poción aún no han finalizado, los anula. La Miel Blanca no provoca ningún nivel de toxicidad.
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario http://khalen.foroes.org
Klins-DnD
Archi-Némesis de nvl 100
avatar

Cantidad de envíos : 248
Fecha de inscripción : 17/02/2009

MensajeTema: Re: Raza y Clase: Brujos   12/11/2009, 20:24

Señales:

Todas las señales disponen de cuatro niveles de magnitud en su uso. Para poder emplear los distintos usos por magnitud se requiere un bonificador igual o mayor al nivel deseado en la puntuación de carisma. El tiempo que puede tardar en volver a usar un poder de la misma señal se modifica por la constitución según magnitud como indica abajo, y el límite diario para esa señal depende de su capacidad física y mágica.

Magnitud 1: 1d6 - mod constitución asaltos. Límite (Mod constitución + carisma en 1 minuto)
Magnitud 2: 1d6 - mod constitución minutos. Límite (Mod constitución + carisma en 10 minutos)
Magnitud 3: 1d6 - mod constitución por cada 10 minutos. Límite (Mod constitución + carisma en 1 hora)
Magnitud 4: 1d6 - mod constitución horas. Límite (Mod constitución + carisma en 1 día)

Aard

Es un signo mágico simple utilizado por los brujos. Consta de empujones telequinéticos que pueden repeler y derribar oponentes, al igual que mover barreras y otros objetos

1 - Empujón/Tirón (Individual)
2 - Onda de choque (Objetivos múltiples, Cono)
3 - Sobrecargar, Efecto adicional: aturdir. Onda de choque (Objetivos múltiples, Nova).
4 - Efecto adicional: Valor de conmoción (CD magnitud): Onda de choque (Selectivo a 30 pies).

Igni

Es una señal mágica simple utilizado por los brujos. Consta de explosiones piroquinéticas que pueden repeler y prender fuego a los oponentes, al igual que iniciar fuegos.

1 - Agrandar fuego, crear fuego(pequeño), Piroquinesis.
2 - Manos ardientes, crear fuego (mediano)
3 - Efecto adicional: inflamar, Muro de fuego, crear fuego (grande)
4 - Desplazamiento de fuego (Sostenido), Estallido de fuego (Similar a bola de fuego)

Yrden

Es una simple señal mágica utilizada por los brujos. Forma trampa mágicas que pueden ser desde runas dañinas en el suelo, o ilusorias.

1 - Marca arcana (Puede ser un escrito), prestidigitación. Trampa menor (1d4+mod carisma)
2 - Trampa intermedia (1d6+mod carisma), Efecto adicional: área, Efecto adicional: trampas mejoradas, ilusión menor.
3 - Trampa mayor ( 1d8 + mod carisma) Efecto adicional: aturdir, Efecto adicional: parálisis, Efecto adicional: trampa mágica, ilusión intermedia.
3 - Trampa superior ( 2d6 + mod carisma), Santuario (Delimitado por runas), ilusión mayor.

Quen

Es una simple señal mágica utilizada por los brujos. Cuando se lanza forma un campo protector al rededor del brujo

1 - Protección contra las armas (+4 Defensa contra cuerpo a cuerpo), Protección contra los proyectiles (+4 defensa contra armas a distancia)
2 - Efecto adicional: Mejorar Protección +2. Combinar: menor -2.
3 - Efecto adicional: Mejorar protección +4. Combinar
4 - Absorber impactos : Reducción de daño por encima de la armadura 4 + mod carisma.

Axii

Es una simple señal mágica utilizada por brujos. Es una ola mental que lanza un maleficio que enajena al receptor para forzarle a realizar tareas que normalmente no haría.

1 - Hechizar persona. Infundir emoción (Suaves, no pueden ser muy hostiles)
2 - Hechizar persona en masa. Efecto adicional: potenciar emociones.
3 - Sugestión, modificar recuerdo. Efecto adicional: Sobrecargar +2
4 - Sugestión en masa y modificar recuerdo en masa. Efecto adicional, Sobrecargar +4


(Continuará, posiblemente explicando cosas)
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario http://khalen.foroes.org
Contenido patrocinado




MensajeTema: Re: Raza y Clase: Brujos   

Volver arriba Ir abajo
 
Raza y Clase: Brujos
Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba 
Página 1 de 1.
 Temas similares
-
» Resultados y Replays Tn Clase 2 - 5º Fecha Mar Del Plata
» Turismo Nacional Clase 2
» server tn clase 2
» Mejor clase.
» ¿Cuál de las 4 razas me recomiendan y por qué?

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
Sahamferast :: Partidas activas :: D&D: Juego de tronos. El imperio de la Luz-
Cambiar a: