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 Nuevo Hechicero

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Klins-DnD
Archi-Némesis de nvl 100
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MensajeTema: Nuevo Hechicero   17/5/2015, 19:57

Modificaciones a la clase de hechicero que de ahora en adelante podríamos emplear en las partidas que salgan.


Nivel
Aptitud
1Sangre de hechicero
2
3Familiaridad con los conjuros menor
4
5Maestría en trucos
6
7
8Magia misteriosa
9
10Sangre de hechicero mejorada, Maestría en conjuros
11
12Familiaridad con los conjuros
13
14
15Enmascarar conjuro
16
17
18Familiaridad con los conjuros mayor
19
20Sangre de hechicero suprema


“Sangre de hechicero” (Ex): Cuando la capacidad diaria de conjuros del hechicero esté agotada, el hechicero puede canalizar su propia fuerza vital heredada para obtener una pequeña cantidad de energía suficiente para obtener capacidad mágica. Le permite obtener niveles de conjuro a cambio de una pérdida temporal de puntos de constitución (Se recuperan en un día de descanso).

Cada tres puntos de constitución que el hechicero sacrifique, le permite ganar un nivel de conjuro para lanzar (Los trucos cuentan como medio nivel) que deben ser gastados antes de un número de asaltos igual a 1 + modificador de constitución (Mínimo 1). Una vez realizado el sacrificio, no puede realizarse otro hasta haberse recuperado del primero.
Los conjuros obtenidos a través de este modo no pueden ejecutarse con metamagia debido al enorme riesgo de la salud del hechicero. Si los niveles de conjuro fueran interrumpidos durante su ejecución o tras el paso de los asaltos que dispone para ejecutarlos no se emplearan, la energía mágica reunida causaría un enorme dolor al lanzador, causándole 10 puntos de daño por punto de constitución no empleado o interrumpido.

Utilizar esta aptitud es una acción de asalto completo.


“Familiaridad con los conjuros menor” (Ex): El hechicero comprende y empieza a domiar sus escasos conjuros por la constante práctica, permitiéndole selecionar conjuros de nivel 0-2 (Escogidos por el jugador o por la frecuencia de uso) igual a su modificador de inteligencia, a los cuales les podrá aplicar las dotes Conjurar en silencio o Conjurar sin moverse sin que esto modifique el nivel del conjuro.
Puede emplear esta aptitud un numero de veces igual a su puntuación de carisma.

"Maestría en trucos" (Ex): El hechicero a obtenido tal dominio sobre los conjuros más sencillos que es capaz de comprender su ejecución con un mínimo esfuerzo, puediendo ejecutarlos con mayor facilidad o simplemente aprenderlos por imitación.
El hechicero puede lanzar una cantidad de trucos diarios igual a su nivel de clase o la cantidad que corresponda en la tabla, la mayor de las dos.  También, puede aprender cualquier truco que vea lanzar si supera una tirada de Conocimiento a conjuros contra CD 20. Una vez asimilado el procedimiento para lanzar el truco, pasará a ser uno de sus conjuros conocidos.

Para poder aprender, el hechicero debe estar fisicamente presente a menos de 30' del lanzador, y poder percibir todos los elementos necesarios para lanzar el conjuro (Componentes verbales, somáticos y el conjuro en sí). No puede hacer nada durante el asalto en el que esté intentando asimilar el conjuro y recibe un penalizador de -2 CA y salvaciones como si estuviera distraido durante ese asalto.

Los trucos modificados o ejecutados mediante el empleto de dotes metamágicas resultan más complicados de comprender y por tanto de asimilar. Debido a ello, la CD de la prueba de Conocimiento a conjuros aumenta en 2 por cada nivel de metamagia empleado (Siendo +8 apresurar,+6 maximizar, +2 potenciar,...), siempre y cuando el hechicero no posea la dote metamágica empleada.

No existe límite a los conjuros aprendidos mediante esta aptitud, no se pueden olvidar ni pueden ser cambiados por niveles más altos.

"Magia misteriosa": Recibe un aumento de 5 a CD de conocimiento a conjuros para identificar los conjuros lanzados por el hechicero, debido a que a diferencia de los magos que emplean pautas comunes, los hechiceros lanzan sus conjuros de forma única y hace que sus sortilegios sean más dificiles de comprender.

"Sangre de hechicero mejorada" (Ex): Por cada dos puntos de constitución sacrificados obtiene un nivel de conjuro. Ahora, los niveles obtenidos no tienen porque ser empleados en los asaltos siguientes, sino que el límite de tiempo se prolonga hasta una hora de descanso y es capaz de emplear metamagia en los niveles de conjuro obtenidos por este medio siempre y cuando la dote no incremente el nivel de conjuro en más de 2 niveles. (No se tienen en cuenta aptitudes que reduzcan la cantidad de niveles de metamagia). El resto sigue funcionando como Sangre de hechicero.

"Maestría en conjuros": Idéntica a la Maestría con trucos pero con la capacidad de aprender conjuros por imitación de conjuros de nivel 1 a 3 que una vez aprendidos se añadiran al repertorio de conjuros conocidos. Sin embargo la CD de la tirada de Conocimiento a conjuros para aprenderlos aumenta en 3 por nivel de conjuro del hechizo (Siendo la base 20 especificada con los trucos).

A diferencia de los trucos, el máximo de conjuros que pueden aprender po este método es de 3+Inteligencia para los conjuros de nivel 1, 2+Inteligecia para los conjuros de nivel 2 y 1+ Inteligencia para los conjuros de nivel 3.

"Familiaridad con los conjuros" : Como familiaridad con los conjuros menor, salvo que el hechicero puede aplicar ahora una de las dos dotes mencionadas en conjuros que posea entre nivel 3 a 6. El límite de veces diarias sigue siendo su modificador de Carisma y es compartido con el de la habilidad anterior.

"Enmascarar conjuros": Se trata de una habilidad activa que el hechicero puede emplear debido a su perfecto dominio sobre los conjuros e intenta intencionadamente modificar algunos elementos durante la ejecución para que sus conjuros sean aún más difíciles de identificar. Enmascarar conjuro es una acción gratuita y puede aplicarse a los conjuros que desee el hechicero en cada asalto. La CD de la concentración para ejecutar el sortilegio aumenta en 20+2 por nivel de conjuro y debe tener éxito en una prueba de engañar contra averiguar intenciones o nivel de lanzador + sabiduria del o los objetivos para aumentar la CD del conocimiento de conjuros a 20+ 2*nivel de conjuro para poder evitar el engaño. De esta forma,por ejemplo, un hechicero podría hacer pasar un conjuro de bola de fuego por un conjuro de puerta dimensional.

"Familiaridad con los conjuros mayor": Identico a familiardad de conjuros menor, salvo que el ehhihcero deberá ahora seleccionar conjuros entre  los niveles de conjuro 7-8. Sigue pudiendo emplear las dotes un número de veces diarias igual a su modificador de carisma, límite compartido con las otras habilidades anteriores.

"Sangre de hechicero suprema": Ahora puede sacrificar un punto de constitución para obtener un nivel de conjuros. No está limitado a gastar los puntos sacrificados en un solo conjuro, puede utilizar la reserva para lanzar más de un conjuro por asalto (Siempre que disponga de los medios para ello), puede aplicar cualquier dote metamágica y el límite para que expiren los puntos sacrificados aumenta a 24 horas.
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