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 Culturas del continente

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AKióN
Archi-Némesis de nvl 100
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MensajeTema: Culturas del continente   5/3/2009, 04:18

A pesar de que cada raza normalmente tiene su cultura, cada región tiene una propia a pesar de las razas, o mejor dicho, debido a la variedad y al pluralismo de estas y a su historia en común.
Estos bonos se suman a las razas, salvo excepciones, marcadas con *

Gentes del Reino
Las gentes del reino han pasado más de 800 años tratando de conservar lo suyo y este tiempo de penurias, a pesar de todo, les ha servido para algo, ahora sus tropas son de las más eficaces en el campo de batalla, sumando a esto lo aprendido de los enanos en la guerra contra los orcos, que a pesar de todo parece que perdieron.
+1 CA introspectivo, cuando combaten al menos 5 habitantes del reino juntos, +2 si son 15, tienen que estar a 10 pies o menos unos de otros.
+2 ataque contra orcos.

Hombres libres
Son especialistas en aprovechar puntos débiles, son los mayores oportunistas del continente y llevan siglos demostrándolo.
Desde el peor de los villanos hasta el mayor de los héroes de estas tierras, ha destacado no solo por sus proezas físicas, si no por tener mas coco que musculo.
+2 al ataque extra, al flanquear a un enemigo o +3 diplomacia, engañar y averiguar intenciones.
+1 al ataque contra objetivos distraídos, o sin destreza.

Clanes y pueblos del este
Tanto los enanos, como el resto de gentes y pueblos que viven a su vera, han tenido una historia prospera y mas o menos tranquila, dando lugar a unas extensas redes de comercio que a pesar de todo, han superado los problemas que suponen el bandidaje y la piratería, al menos, hasta ahora.
+4 tasación y averiguar intenciones.

Jinetes de las llanuras
La mejor caballería ligera del continente sin lugar a dudas.
Pasan su vida a lomos de un caballo, desde el momento en que nacen, hasta el que mueren, en esta sociedad no hay ni ricos ni pobres, simplemente unos lideres tribales, por herencia o derecho de conquista, cada uno tiene lo que se ganado, ya sea la espada de un enemigo, un caballo, una esposa o una nueva posición de poder en su clan.
desde siempre se han dedicado a guerrear, ya sea en defensa de su territorio o con aire expansionista, pero a pesar de todo, también se han dedicado, aunque en menor medida, al comercio con otros pueblos.
+4 montar +1 al ataque extra desde la montura
La primera dote siempre es combatir desde una montura, escojas la clase que escojas.
*Enanos, medianos y gnomos.

Barbaros del sur
Desde el comienzo de la decadencia, esta “sociedad” se ha ido brutalizando de tal forma, que usar un escudo es considerado de cobardes y para ellos es lo mismo que esconderse bajo una mesa. Aquí todos funcionan a base de mamporros y llegan a convivir incluso con trasgoides por las similitudes entre ambos o mejor dicho, les tienen el mismo aprecio al resto de sus hermanos que a un trasgo.
sus poblados son simples chozas de madera y paja, salvo los apaños que puedan hacer en las ruinas de alguna ciudad o pueblo. Para los sureños, si no eres capaz de conservar algo, no te pertenece, esto quiere decir que si uno mas grande que tu te da una paliza, se puede quedar con tu casa, tu espada o tu mujer si le sale del nabo y no le da ella una paliza a el.
Esta antigua civilización, ha sufrido tal involución que ya casi no saben construir casas y de los barcos a olvidarse, para ellos el mar es una diosa enfurecida que ahoga a los hombres, conocida conocida como Umberli, por suerte para ellos, una empalizada simplemente es una pared de una casa mas gorda y mas alta y no les cuesta demasiado esfuerzo.
Antes los mejores arcanos del continente y ahora apenas hay 4 hechiceros o chamanes dispersos, durante muchos siglos la magia ha sido perseguida y solo ahora en algunos poblados puede sobrevivir un arcano.
+2 intimidar y a todas las pruebas de fuerza y +1 daño con armas grandes, sean la clase que sean pierden la competencia con escudo y ballesta
-4 a las tiradas de carisma contra otras culturas y viceversa.
Alineamiento: cualquiera caótico.
*elfos, medianos, gnomos y semielfos.

Gentes del Silvandar
La mayoría son elfos, pero aun quedan pueblos de otras razas en el linde y en la orilla oeste del mar de plata, que desde siempre, se ciñen mas o menos a la cultura y normas del bosque. Devotos, unos por naturaleza, otros por tradición o incluso por miedo, las gentes del bosque le han dedicado siempre un especial respeto a las deidades, sobretodo naturales, ya sean de los bosques entre los elfos o de la agricultura como puede ser Chauntea para el resto de pueblos. A pesar de todo, no deja de ser una tierra salvaje en la que para sobrevivir, es necesario cazar y recolectar aparte de cultivar.
+2 saber religión, naturaleza, trepar y supervivencia.
Todas las coberturas les dan un +2 extra de armadura en terrenos boscosos.
Esto quiere decir que no todos los elfos silvanos y de los bosques,tienen por que ser estrictamente del Sylvandar.
*Enanos.


Última edición por AKióN el 5/3/2009, 17:44, editado 8 veces
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