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 Culturas humanas

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Klins-DnD
Archi-Némesis de nvl 100
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Fecha de inscripción : 17/02/2009

MensajeTema: Culturas humanas   23/2/2009, 15:04

Culturas humanas:


Las culturas de los hombres han sido predominantes desde la llegada del imperio y las leyes restrictivas hacia las otras razas, que las apartó de la sociedad humana casi en su totalidad. A lo largo de la historia muchas se han perdido en cuanto a rasgos fisicos, pero conservan cierta identidad y rasgos que los caracterizan

Khalen (Khaleno/a):
La cultura Khalena es sin lugar a dudas la más antigua del continente, y su historia se prolonga hasta tiempos inmemoriales que ni los libros registran. Siempre ha sido una cultura de fuertes tradiciones y con un gran respeto a los elementos y además de a la vida y a la muerte. Razón de ello es su culto a los antiguos dioses a los que durante su historia han rezado o venerado. Su historia ha sido turbulenta, en la cual se han visto inmersos en la mayor guerra, la guerra de sangre, contra el imperio, donde perdieron parte de su identidad al quedar arrasados sus focos de conocimiento, y con lo cual acabó la era de la magia en las tierras del sur. Acostumbrados a batallar y a esperar todo tipo de actos de las personas se han ido moldeando como un tipo de gente despierta, bastante anclada, nostálgica, o unida al pasado. Gente que en su mayoría demuestra una visión bastante cruda de los hechos, y la antigua tradición de embellecer que poseía quedo sustituida por una más "real" e impactante, por lo que suelen ser en ocasiones demasiado directos, y todo esto hoy por hoy se refleja en sus costumbres rutinarias y en el entorno que los rodea.
Rasgos:
Habilidad clasea - Saber historia
Habilidades desarrolladas - +1 montar, +1 reunir información
Competencias - Consideran la espada bastarda marcial por la ancestral tradición en la forja de tales espadas.


Nilhen (Nilhenes/sa):

Procediente de los mares del sur, su gente llegó sin montar demasiado ruido, asentandose en la costa donde se alzaron enclaves costeros, que con el tiempo se transformarían en hermosas ciudades de piedra blanca y murallas majestuosas. Trajeron consigo sus creencias y encajaron a la perfección con los primeros hombres (Khalenos) con quienes intercambiaron bienes y creencias. Han mantenido desde que se recuerda una tradición de cultura, conocimiento, y un adiestramiento militar envidiable. Acostumbrados a guardar y conocer los secretos de sus vecinos, han sido siempre vistos como gente en la que es difícil de confiar, por la fe que suelen profesar a la deidad de los secretos, y sin embargo, la mayoría se han ido ganando la confianza de aquellos a los que ayudaron. Su gente, de tez algo más morena y broncinea, acostumbra ser gente sosegada, templados, y perspicaces; además de tener un fuerte orgullo y honor que los ha identificado con el paso del tiempo y les ha hecho ganarse la confianza por igual de las gentes del imperio y las gentes de Khalendor, dos territorios enfrentados tiempo atrás.
Rasgos:
Habilidad clasea - Averiguar intenciones
Habilidades desarrolladas - +2 saber historia, +1 saber religión, +1 diplomacia
Competencias - Hierro nilhenes, más barato inicialmente.


Alturia (Alturio/a):
Irrumpieron por el oeste al norte del que sería el mar de sangre, trayendo consigo sus creencias y devoción. Su brusca llegada en territorio Khaleno levantó rapidamente tensiones y originó una larga guerra y devastadora. Cuando se alzaron sobre Khalendor, temerosos de aquel don tan extraño, la magia Khalena. Decidieron que seria mejor para todos que no volviera a dañar a nadie, y arrasaron y destruyeron todo foco de conocimiento Khaleno para erradicarla. Ahí dio fin a la era de la magia. Desde entonces comenzó a forjarse el verdadero espiritu alturio. Y son muchos, los más creyentes de Davarion los que buscan la virtud y la luz en sus caminos. Gente con un fuerte sentido del deber, un honor muy marcado, y bastante atrevida en sus "cruzadas". Su espiritu que segun ellos, les impide rendirse es lo que les ha dado lo que tienen ahora, y razón de ello es que los alturios rara vez den por perdida una causa. Mantienen un sentimiento de unión contra aquellos de fuera gracias a la figura de los reyes que han jurado lealtad a un emperador que vele por la seguridad de sus gentes, y aunque en el imperio ya hay mucho más que alturios, los que se sienten como tal representan el exponente del espiritu imperial.
Rasgos:
Habilidad clasea - Montar
Habilidades desarrolladas - +2 saber nobleza y realeza, +1 saber guerra, +1 saber mayordomo
Competencias - Caballos más baratos inicialmente.


Darenna (Darenno/a):
Quizá por su escasa presencia en las bastas tierras no han sido nunca blanco de grandes sucesos, salvo por el hecho de que dominan prácticamente los mares del sur. Su origen isleño, y sobre todo debido a la diversidad de la isla y a los que vinieron de otros mares, les hacen tener una amplia diversidad de rasgos y tonalidad de piel. Y al vivir en un entorno bastante más hostil que las llanuras y praderas del continente es gente acostumbrada a abrirse camino por los mares, o las selvas, bosques, bosques selváticos o montañas que presenta su hogar. Sus creencias, compartidas por la mayoría de ellos sobre que el mar les protege de las amenazas distantes ha sido el mejor material para forjar una identidad que les hace ser tenaces, seguros y fieros. Muchos de ellos se aventuran más allá de su hogar y a día de hoy es una cultura que se ha extendido por muchas de las islas, y sobre todo por cuestiones comerciales se han asentado algunos en las ciudades libres, lo que hace que no sea raro encontrarse a algún Darenno en los viajes largos, ya que la principal excusa para viajar suele ser conocer nuevos lugares.
Rasgos:
Habilidad clasea - Supervivencia
Habilidades desarrolladas - +2 saber navegacion, +1 arte, +1 oficio
Competencias - Armamento de madera incial de gran calidad a mitad de precio, inicial.


Tyrennas (Tyreo/a):
Su llegada amenazaba con otra gran desvastacion y guerra, al norte del imperio, sin embargo su espiritu batallador hizo que muchos de los recien llegados se enfrentaran entre si por focos de poder. Ligeramente más altos y de rasgos más duros y claros irrumpieron y amenazaron el orden del imperio con el cual los reyes Tyreos que se alzaron sobre los demás intentan mantener su poder a la vez que intentan tomar territorios imperiales. Muchos debido a sus costumbres, que rápidamente encajaron con los antiguos dioses con los que se sintieron identificados (Con Thoresh como mayor influencia), son de carácter fuerte, y bruscos a la hora de resolver los problemas. Motivo por el que se les ve como una cultura bárbara al norte del imperio, y aunque con el comercio y la traición de uno de los reyes tyreos, muchos se hayan mezclado con gentes del imperio y el resto de territorios, al norte es donde más abundan y por eso se han merecido tal reputación. Sin embargo de tradiciones sencillas, y cultura basada en el trueque (Hasta la introducción de la moneda), les hace ser gente bastante entregada y apasionada con su labor, y receptivos con los viajeros que llegan sin dejar de desconfiar de su origen. Aunque muchos permanecen enfrentados al norte en busca de demostrar su supremacia, mantienen un orgullo que se transforma en honor cuando se trata de juzgar el valor.
Rasgos:
Habilidad clasea - Trepar
Habilidades desarrolladas - +2 Intimidar, +1 saber navegacion, +1 nadar.
Competencias - Armamento metalico, reducido de precio, inicial.


Riztzia (Riztziano/a):
Riztzia comunmente jamás existió, salvo que en su lugar era el nombre de multitud de ciudades costeras e isleñas. Los Riztzianos tienen su origen en las islas, y su espíritu navegante les llevó a conocer nuevos horizontes extendiendose por todo el continente, y en especial en las ciudades libres. A diferencia de otras culturas, no sienten una unión especial, ni una identidad que los una. Simplemente unos rasgos algo más exóticos, de tez frecuentemente morena (Más debida al sol que broncea sus pieles durante toda su vida), angulosos, de ojos grandes y cabellera lisa. Esos rasgos parece la única identidad y herencia que mantienen solo unos pocos, ya que tras tanto tiempo las culturas se han ido cruzando y la identidad física perdiendo con el tiempo. Debido a su espíritu aventurero, algo que comparten con los Darennos, suele ser gente bastante abierta, de facil conversación y entregada sobre todo a nuevos horizontes, más por tradición que por gusto en la mayoría. Su fe y creencias varían ampliamente, aunque predomina el respeto que poseen hacia Shareshs, ya que durante siglos y siglos, les ha permitido navegar por sus aguas.
Rasgos:
Habilidad clasea - Saber navegacion
Habilidades desarrolladas - +1 tasacion, +1 nadar, +1 reflejos en alta mar.
Competencias - Consideran el estoque o sable marcial por la frecuencia de esas armas en las ciudades libres.


Ghis (Hombres o Mujeres de Ghis - Ghisí):
Su cultura, aunque presumiblemente tan antigua como la Khalena, ha permanecido apartada del resto geográficamente. Sus costumbres radicálmente diferentes han chocado desde siempre con las del sur que los tachan de salvajes, por los brutales saqueos navales que se dicen han protagonizado a lo largo de la historia, a menudo los escasos supervivientes. Tiempo atras vivían en la espesura del norte, y cuando encontraron costa se dedicaron a sobrevivir entre la hostilidad de las criaturas del norte. Su prosperidad se ha basado siempre en la agricultura, ganaderia, y el amplio comercio que han desarrollado entre sus enclaves, donde muchos hombres del sur viajan para ver las maravillas que esconden sus tradiciones. Al contrario de muchas otras culturas, los presos, o víctimas de sus saqueos, se convierten en exclavos que construyen sus ciudades, barcos, y graneros, y a día de hoy compran presos del imperio para llevarlos al norte. Repudian a los dioses, basandose en la creencia de que un hombre es su propio dios, y si alguien ha de protegerlo será él mismo o sus parientes. Y es por ello que pese al enorme sentimiento de unidad que mantienen entre sí, ayudandose sin pedir nada a cambio, resuelven sus conflictos con las armas, y aquel que se equivoca acaba siendo honrado en su incineración. Suelen tener rasgos definidos, duros, algo angulosos, con cierto parecido al aspecto aún más exótico que el de los Riztzianos y habitualmente de ojos oscuros.
Rasgos:
Habilidad clasea - Ninguna.
Habilidades desarrolladas - +2 supervivencia, +2 montar, +2 nadar.
Competencias - +1 al ataque adicional cuando luchan montados, o en terrenos inestables (Como en una cubierta, plataforma móvil, etc.).
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